反弹伤害的计算机制主要基于角色受到的原始伤害数值与反弹比例相乘。具体公式为:反弹伤害=原始伤害×反弹百分比。若角色装备提供20%反弹效果,受到1000点伤害时将反弹200点给攻击者。反弹伤害不受防御减免影响,但可能受敌方伤害抗性等特殊属性修正。部分技能或装备会明确标注反弹比例,需注意叠加效果是否为加法或乘法计算。

反弹效果的触发条件通常与装备、技能或机关兽特性相关。兵家职业的铁甲战曲流派技能不动如山可提供格挡和反弹效果,道家逍遥游流派的梦蝶之遁也可能附带反弹机制。机关兽系统中的特定机关兽(如玄武机关)会为弟子附加反弹属性加成。反弹效果在PVP中尤为关键,可有效克制高爆发阵容,但需注意反弹伤害无法暴击且不受暴伤加成影响。
反弹伤害的实际应用需结合阵容搭配。若敌方以多段攻击为主(如钟离昧的12段技能),反弹效果可多次触发,但对单次高伤害技能(如嬴政的秒杀技)收益较低。部分弟子技能(如扶苏的反弹减伤)会干扰反弹机制,需通过穿透或无视防御属性抵消。反弹伤害不受治疗加成,但可通过提升角色血量延长生存时间以增加触发次数。

测试反弹伤害的计算优先级低于直接伤害减免,但高于属性抗性。若角色同时拥有10%伤害减免和20%反弹效果,受到1000点伤害时先计算减免(实际受伤害900点),再以900点为基数反弹180点。实战中可通过调整弟子站位(如高反弹角色前置)或搭配控制技能(如眩晕打断敌方连招)最大化反弹收益。

后期版本中,反弹机制与暴击、穿透等属性的联动需进一步验证。部分限时活动副本(如禁地挑战)会临时提升反弹比例,可针对性调整阵容。建议定期查阅游戏内公告或社区攻略,以获取版本更新对反弹机制的调整信息。


